BE 2014-2015 : Différence entre versions

De Wiki de bureau d'études PeiP
(Matériel à votre disposition)
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Le contexte de ce bureau d'études est un jeu de balle. Deux robots se font face sur un terrain (voir ci-dessous), doivent se saisir de la balle et la porter dans le but adverse.  
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Le contexte de ce bureau d'études est un jeu de balle. Deux robots se font face sur un terrain (voir ci-dessous), doivent repérer la balle et la propulser dans le but adverse.  
 
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Les différents différents rôles des acteurs sont décrits ci-après.
 
Les différents différents rôles des acteurs sont décrits ci-après.
* Les buts doivent s'annoncer aux robots en utilisant des LEDs infra-rouges modulées à l'aide d'une fréquence compatible avec les détecteurs des robots. Les buts doivent disposer d'un mécanisme capable de capturer la balle dès qu'elle rentre dans la cage. Un message est alors envoyé à l'arbitre qui met le score à jour. Sur commande de l'arbitre, le but relance la balle vers le centre du terrain.
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* Les buts doivent s'annoncer aux robots par infra-rouge. Les buts doivent disposer d'un mécanisme capable de capturer la balle dès qu'elle rentre dans la cage. L'évenement "but marqué" est alors envoyé à l'arbitre. Sur commande de l'arbitre, le but relance la balle vers le centre du terrain.
* Le rôle principal de l'arbitre est de communiquer avec les autres acteurs (robots et buts). Quand un but est marqué, l'arbitre met le score à jour. Ce score est affiché sur des afficheurs 7 segments. C'est aussi l'arbitre qui commande la remise au centre de la balle. Enfin l'arbitre ordonne aux robots de se placer et leur indique quand ils peuvent se lancer.
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* Le rôle principal de l'arbitre est de communiquer avec les autres acteurs (robots et buts). Quand un but est marqué, l'arbitre met le score à jour. Ce score est affiché sur des afficheurs dédiés. C'est aussi l'arbitre qui commande la remise au centre de la balle. Enfin l'arbitre ordonne aux robots de se placer et leur indique quand ils peuvent jouer une manche.
* Le dispositif de remise de balle est un robot qui capture la balle et va la déposer au centre du terrain en se repérant sur les marques au sol. Ce robot opère lorsque l'arbitre le demande et prévient l'arbitre lorsque la tâche est réalisée.
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* Le dispositif de remise au centre de la balle est un robot qui capture la balle et va la déposer au point d'engagement en se repérant sur les marques au sol. Ce robot opère lorsque l'arbitre le demande et prévient l'arbitre lorsque la tâche est réalisée.
 
* Les robots ont comme tâche principale de s'approcher de la balle et de la lancer vers le but adverse. Les robots ne peuvent avancer que s'ils ne détectent pas d'obstacle à faible distance. Un robot ne repérant plus la balle peut se replier devant son but pour le bloquer. Un robot de jeu ne peut pas sortir du terrain.
 
* Les robots ont comme tâche principale de s'approcher de la balle et de la lancer vers le but adverse. Les robots ne peuvent avancer que s'ils ne détectent pas d'obstacle à faible distance. Un robot ne repérant plus la balle peut se replier devant son but pour le bloquer. Un robot de jeu ne peut pas sortir du terrain.
  
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Les communications entre les acteurs s'effectuent par <tt>bluetooth</tt>. Les robots et les buts s'apparient avec l'arbitre et ne communiquent qu'avec lui. Votre premier travail consiste à analyser toutes les informations contenues dans cette page et à établir un schéma des communications qui doivent avoir lieu durant un jeu complet.
 
Les communications entre les acteurs s'effectuent par <tt>bluetooth</tt>. Les robots et les buts s'apparient avec l'arbitre et ne communiquent qu'avec lui. Votre premier travail consiste à analyser toutes les informations contenues dans cette page et à établir un schéma des communications qui doivent avoir lieu durant un jeu complet.
  
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Version du 2 janvier 2015 à 14:26

Objectif à atteindre

Le contexte de ce bureau d'études est un jeu de balle. Deux robots se font face sur un terrain (voir ci-dessous), doivent repérer la balle et la propulser dans le but adverse.

Terrain.png

Les robots ne sont pas les seuls acteurs dans ce jeu. Les buts ont aussi un rôle à assurer, un dispositif de remise de la balle au centre est nécessaire ainsi qu'un arbitre.

Les différents différents rôles des acteurs sont décrits ci-après.

  • Les buts doivent s'annoncer aux robots par infra-rouge. Les buts doivent disposer d'un mécanisme capable de capturer la balle dès qu'elle rentre dans la cage. L'évenement "but marqué" est alors envoyé à l'arbitre. Sur commande de l'arbitre, le but relance la balle vers le centre du terrain.
  • Le rôle principal de l'arbitre est de communiquer avec les autres acteurs (robots et buts). Quand un but est marqué, l'arbitre met le score à jour. Ce score est affiché sur des afficheurs dédiés. C'est aussi l'arbitre qui commande la remise au centre de la balle. Enfin l'arbitre ordonne aux robots de se placer et leur indique quand ils peuvent jouer une manche.
  • Le dispositif de remise au centre de la balle est un robot qui capture la balle et va la déposer au point d'engagement en se repérant sur les marques au sol. Ce robot opère lorsque l'arbitre le demande et prévient l'arbitre lorsque la tâche est réalisée.
  • Les robots ont comme tâche principale de s'approcher de la balle et de la lancer vers le but adverse. Les robots ne peuvent avancer que s'ils ne détectent pas d'obstacle à faible distance. Un robot ne repérant plus la balle peut se replier devant son but pour le bloquer. Un robot de jeu ne peut pas sortir du terrain.

Pour que les robots puissent différencier les buts de la balle, les buts font clignoter leurs LEDs infrarouges suivant un code pré-établi.

Les communications entre les acteurs s'effectuent par bluetooth. Les robots et les buts s'apparient avec l'arbitre et ne communiquent qu'avec lui. Votre premier travail consiste à analyser toutes les informations contenues dans cette page et à établir un schéma des communications qui doivent avoir lieu durant un jeu complet.

balises : LEDs infra-rouges modulées à l'aide d'une fréquence compatible avec les détecteurs des robots

Matériel à votre disposition

Boite mindstorm.jpg
Legos Mindstorm
Foxboard.jpg Arduino.jpg
Système FoxBoard Platine Arduino

Les robots et les buts doivent être réalisées à l'aide de Lego MindStorm. Le Lego va permettre de réaliser le chassis des robots avec sa motorisation et d'y installer divers capteurs. Le lego permettra aussi de réaliser les cages des buts, le dispositif de capture de la balle et le dispositif d'éjection. Il est même possible d'implanter la communication des robots et des buts vers l'arbitre grâce à la technologie bluetooth intégrée au micro-contrôleur MindStorm. Pour les balises des buts, vous réaliserez un petit circuit électronique à base de micro-contrôleur AVR tiny85. Il existe des sites Web décrivant ce type de montage, vous irez un peu plus loin en réalisant un circuit imprimé.

Pour l'arbitre un système embarqué de type pcDuino est nécessaire. Doit lui être adjoint un adaptateur USB bluetooth pour permettre la communication avec les contrôleurs MindStorm. Les afficheurs 7 segments peuvent être contrôlés par les entrées/sorties du pcDuino.


Répartition des tâches

Chaque binôme va se voir affecter une des problématiques décrites dans les sous-sections suivantes.

Cage de but

Une cage de but doit comporter les dispositifs décrits ci-dessous.

  • La cage doit émettre un signal infra-rouge pour être facilement repérable par les robots. Pour cela vous partirez de LED infra-rouges et vous modulerez leur alimentation par une platine Arduino pour émettre un signal facilement identifiable. Ajouter quelques LED dans le visible pour mimer la fréquence dans l'infra-rouge ne peut pas nuire.
  • La cage doit détecter quand la balle rentre dans la cage en la dirigeant précisement vers un capteur de contact.
  • La cage doit signaler un but à l'ensemble des robots en comptétion et à l'autre cage. Elle tient aussi le compte du score.
  • Enfin la cage doit pouvoir expulser la balle quand les robots se sont repositionnés sur le terrain pour une nouvelle action.
Elèves Matériel Page
Raphaël De Clercq - Nicolas Duflos Boite lego MindStorm, LED Infra-rouge, Arduino UNO Cage de but 1
Basile Lacombe-Bar - Matthieu Herwegh Boite lego MindStorm, LED Infra-rouge, Arduino UNO Cage de but 2

Robots d'attaque

Pour simplifier la conception des robots compétiteurs, les comportements d'attaque et de défense sont séparés. Pour cet atelier, il est demandé de se pencher sur le comportement d'attaque.

Il s'agit du comportement d'un robot lorsqu'il a su repérer la balle.

  • Il se dirige vers la balle pour la capturer. Une fois la balle capturée le robot ne se déplace plus en translation.
  • Il lance la balle vers le but adverse. Une rotation peut être nécessaire pour l'envoi.

D'un point de vue mécanique certains dispositifs doivent être étudiés.

  • Un dispositif de capture de la balle, un simple récupérateur non articulé devrait suffire.
  • Un dispositif de lancement. Vous pouvez étudier le lancement en utilisant un servo-moteur ou un dispositif de rotation du robot.

Les capteurs nécessaires à un robot d'attaque sont décrits ci-dessous.

  • Le capteur infra-rouge pour se diriger vers la balle et estimer la position du but.
  • Le capteur ultra-son pour éviter de percuter les objets (buts et autres robots).
  • Un capteur de couleur pour éviter de sortir du terrain.
Elèves Matériel Page
Etienne Radenne - Dolovan Tomasek Boite lego MindStorm, Capteur infra-rouge Robot d'attaque 1
Kévin Debaets - Simon Delaine Boite lego MindStorm, Capteur infra-rouge Robot d'attaque 2
Rémy Coste - Thibault François Boite lego MindStorm, Capteur infra-rouge Robot d'attaque 3

Robot de défense

Le second comportement nécessaire à nos robots compétiteurs est le comportement de défense. C'est le comportement qu'adopte un robot lorsqu'il ne trouve plus la balle dans le doute qu'un autre robot l'ait capturée. Dans ce cas de figure le robot doit se rapprocher de toutes ses roues de son but pour le défendre.

Toute la difficulté de cette tâche consiste à se repérer sur le terrain. Pour cela le robot dispose de plusieurs moyens.

  • Il peut repérer par infra-rouge son but.
  • Chacune des zones du terrain peut être délimitée par une couleur spécifique à la zone. Le robot peut ainsi se situer dès qu'il tombe sur une ligne.
  • Le terrain peut être pavé de cartes RFID. Il suffit d'associer aux identifiants des cartes leur position pour permettre un repérage très précis.

Votre but est d'essayer les différentes méthodes pour pouvoir les tester et les comparer. Il faudra peut être les mixer pour obtenir une méthode efficace dans toutes les situations.

Votre robot doit bien entendu ne jamais sortir du terrain (une partie du robot doit toujours être sur le terrain) et il ne doit pas rentrer dans les obstacles. Vous établirez aussi une règle pour que les robots ne puissent pas totalement obstruer le but.

Les capteurs nécessaires à un robot d'attaque sont décrits ci-dessous.

  • Le capteur infra-rouge pour se diriger vers son but.
  • Le capteur ultra-son pour éviter de percuter les objets (buts et autres robots).
  • Un capteur de couleur pour reconnaître la zone et éviter de sortir du terrain.
  • Un capteur RFID pour lire les cartes RFID de pavage du terrain.



Elèves Matériel Page
Jeremy Couvrat - Hugo Vandenbunder Boite lego MindStorm, Capteur infra-rouge, Module RFID, Cartes RFID Robot de défense 1
Yassir Osman - Yassine Laanaia Boite lego MindStorm, Capteur infra-rouge, Module RFID, Cartes RFID Robot de défense 2

Robot téléguidé avec système embarqué

Votre robot doit pouvoir être radio-guidé par un contrôleur. Le dit contrôleur peut diriger le robot au vu de l'image de la webcam embarquée. L'acquisition de la webcam et sa diffusion par WiFi est assuré par un système embarqué FoxBoard. La FoxBoard vous sera livrée configurée mais il faudra l'embarquer dans votre robot avec tous ses accessoires (webcam, module bluetooth, boitier de piles). Un calcul du temps d'autonomie doit être effectué. Dans un premier temps le radio-guidage peut se faire à l'aide du logiciel MindStorm par bluetooth. Dans un second temps il faut étudier la possibilité d'un radio-guidage par WiFi, les ordres étant transmis par un navigateur Web au serveur Web de la FoxBoard puis transmis au micro-contrôleur MindStorm par bluetooth. Vous aurez le choix de programmer votre robot avec le logiciel MindStorm ou avec un langage de bas niveau proche du langage C (voir la page web [1]).

Pour pouvoir utiliser votre robot dans une compétition de balle, il devra comporter un dispositif de lancer de balle commandable lui aussi à distance. Pour cela vous devrez modifier légérement le logiciel installé sur la FoxBoard.


Pour configurer la FoxBoard avec tout le matériel nécessaire, suivez les instructions. Pour une description du système à obtenir suivez la flèche.

Elèves Matériel Page
Thomas Roj - Romuald Lentieul Boite lego MindStorm, Téléphone Android, FoxBoard avec webcam, interface WiFi, convertisseur bluetooth, Boitier piles Robot téléguidé 1
Audrey Affoyon - Nicolas Blondel Boite lego MindStorm, Téléphone Android, FoxBoard avec webcam, interface WiFi, convertisseur bluetooth, Boitier piles Robot téléguidé 2
Simon Joncquez - Jordan Razafindraibe Boite lego MindStorm, Téléphone Android, FoxBoard avec webcam, interface WiFi, convertisseur bluetooth, Boitier piles Robot téléguidé 3

Intégration des fonctionnalités

Pour l'année 2013/2014, il ne vous est demandé que de montrer le bon fonctionnement du dispositif ci-avant dont vous aurez choisi de vous occuper.

Cela dit dans l'idéal, une démonstration complète pourrait être présentée avec le travail supplémentaire décrit dans la suite.

  • Les équipes des robots d'attaque et de défense fussionnent leurs robots pour en faire des compétiteurs complets.
  • Les équipes ayant travaillé sur les cages réalisent un terrain et implantent dans les robots la réception des buts marqués.
  • Les équipes des robots télécommandés organisent une compétition sur un terrain avec deux buts avec remontée automatique du score sur le dispositif de télécommande.

Notation

Noms Rapport Wiki Soutenance vidéo Total